TanShilongMario/NiuLai-SkillGit

Niulai rough CGI translator

Create deliberately imperfect CGI with an awkward, handmade production aesthetic.

Before you start

Inputs: Photos, topic and visual direction

  1. Check the original documentation for supported AI tools, models and runtime dependencies.
  2. Open the repository and follow the author’s installation instructions. Model APIs or external services may require separate accounts.
  3. Try your own material, then review the facts, layout and output files.
Read the original installation guide ↗

License: Not specified. Check the repository’s usage terms.

Source snapshot: 2026-09-15. README ↗

Try a task like this

Use Niulai rough CGI translator with my own source material. Confirm the required inputs and available tools, then produce an editable result.

Niu Lai Translator / 牛来粗制 CGI 转译器

将用户提供的图像重建为一种“制作能力明显不足”的廉价 CGI 场景:不是精致的低模艺术,也不是模糊、像素化或滤镜处理,而是让低质量真正来自建模、比例、绑定、碰撞、材质参数、资产、灯光和渲染能力的全面不足。

本次升级说明(2026-08)

这一版不是简单增加几个提示词,而是重新确定了 Skill 的默认审美、角色建模、服装、绑定、毛发材质、背景资产和灯光逻辑。升级时建议直接用本压缩包覆盖旧目录,不要只替换 SKILL.md。

小版本校准:动作与局部修复

  • 默认保留原图的宽泛站位与姿态拓扑,包括谁站立/坐下、主要动作由哪条肢体承担、谁持有必要道具;不再为了“动作错误”重新编排挥手、下蹲、倾斜或其他新表演。
  • 动作劣化来自错误关节轴、缺乏重心与躯干补偿、权重拉扯和局部穿模,而不是另做一套夸张姿势。
  • semantic_action_only 保留为明确要求自由重排动作时的极端选项;默认使用 broad_pose_topology。
  • 用户要求“只改眼睛、树、毛发、灯光”等局部内容时,以最近认可图像为母版并锁定全部未点名维度。

1. 默认目标从“明显低模”改为“制作能力不足”

  • 不再把人物直接做成极低面数、方块、体素或满身可见三角面的角色。
  • 人物表面保持圆滑着色,几何量低于成熟动画模型,但粗糙感主要来自比例、造型、动作、绑定、穿模和材质失调。
  • 明确禁止 Minecraft、方块体素、古早游戏大三角、设计感低模、黏土、橡皮泥和精致玩具风。
  • 背景仍允许明显 low-poly,与人物形成不同的建模层级。

2. 更早打破原图审美、构图与妆造

  • 默认只锁定主体数量与类型、人物关系、动作动词、必要道具和一两个识别色。
  • 构图、裁切、间距、遮挡、准确姿态、漂亮轮廓、妆造、发型细节和服装版型均可重新简化。
  • 新增“学习动画制作约一年的学生”能力基准:所有非必要内容都优先采用最快、最省事的处理方式。
  • 漂亮、英俊、可爱、优雅或英雄化的角色设计不再被视为必须保留的身份信息。

3. 服装由“还原版型”改为“正常大形下的极简处理”

  • 删除刺绣、装饰、复杂领口、叠穿、门襟、腰封、精细裁剪、自然褶皱和成熟布料模拟。
  • 服装只保留一级类别与颜色提示,例如普通短袖、简单长衣、套头衫或连续裤装。
  • 保留最基本的肩线、腋下、袖筒、腰胯与下摆关系,避免把角色套进硬质桶、管套或机器人外壳。
  • 服装默认使用平滑、无凹凸、低分辨率漫反射材质。

4. 关节恢复连续人体,但绑定必须明显失败

  • 肩、肘、腕、髋、膝和踝保持连续身体体积,禁止分段圆柱、插销、球关节、连接环、悬浮肢体和木偶式接缝。
  • 动作保留宽泛姿态拓扑和肢体职责,但不保留原图准确的关节解决方案。
  • 默认加入 2–4 个明显骨骼/权重错误以及 2–4 处局部穿模。
  • 错误通过肩部拉扯胸口、肘部夹点、前臂错误扭转、骨盆不随髋部运动、腿部无重心补偿、袖口或手掌陷入身体等方式表现。

5. 眼睛改为更接近人的“半闭失焦眼”

  • 默认不再使用两个外挂的大白球眼睛。
  • 眼球大部分藏在浅眼窝和厚重眼皮后,上眼皮下垂且左右开合不一致。
  • 瞳孔较小,偏低或偏侧,双眼不汇聚,眉眼反应迟钝。
  • 目标是困倦、无神、反应慢、傻乎乎,而不是惊讶、可爱或精致动画表演。
  • 对面罩、机械眼或原图明确的大圆眼角色,可按源图类别使用专门处理,不强制套用人眼结构。

6. 动物建模降低肌肉感,但不极端减面

  • 动物面数只做适度降低,继续保持圆滑、连续和可辨识的大形。
  • 删除明显肩胛、胸肌、腹部、臀腿肌群、肌腱和运动型肢体收分。
  • 躯干更接近均匀桶状或椭圆体,四肢粗细变化减少,肩髋过渡宽而平。
  • 禁止把动物做成强壮、健美、英雄化或低模解剖展示模型。

7. 毛发改为“纯凹凸/法线贴图伪造”

  • 不生成真实毛发、毛丝、毛束、绒边、毛发系统、Hair Cards、Shell Fur 或改变轮廓的置换效果。
  • 毛发主体仍是实心几何块,漫反射保持纯色,不能直接画出毛丝。
  • 毛感仅由低分辨率凹凸/法线贴图产生:短小、不规则、略带尖端的浅凹短划与低矮软凸脊,强度清晰可见但仍保持浅表。
  • 纹理密度中等但不均匀,允许错误旋转、镜像、接缝和局部拉伸,形成低劣的 UV 与贴图实现。
  • 禁止圆孔、陨石坑、鳞片闭环、虫纹、皮革压花、岩石裂纹和高质量真实毛发。
  • 材质参考图只允许提供微观凹凸形态,不得影响角色身份、造型、动作、服装、构图、环境、色彩和灯光。

8. 背景资产、树木与天气规则更新

  • 树木、草地、山体、木材、岩石和建筑使用少量低分辨率重复漫反射贴图,不再只用纯色。
  • 放大单块贴图,配合有限色相/明度变化,降低满屏墙纸式重复。
  • 保留局部坐标映射错误、纹理密度不一致和部分高瘦物体的 Z 向拉伸。
  • 树冠默认由 3–6 个交叉的竖向椭圆薄片组成,保留穿插、锯齿透明边和虚假体积。
  • 雨仅在原图存在或用户明确要求时出现,并简化为方向和粗细近似一致的白色细直线。

9. 色彩与灯光重新分工

  • 保留清晰、适度饱和的大色块,不再用灰脏、压暗和全局去饱和制造廉价感。
  • 天空被视为贴上去的背景,不产生正确的全局光照、反弹光、环境反射或色彩溢出。
  • 主体默认只接受一盏未经塑形的中性直接光,缺少轮廓光、精细明暗和电影感。

10. 新增反向质量门槛与失败恢复

  • references/quality-and-recovery.md 现在会主动拒绝过于漂亮、准确、协调、精致或还原度过高的结果。
  • 对人物木偶化、服装桶装化、眼睛卡通球化、动物肌肉过强、毛发变成真实纤维、背景纯色或重复过度等问题,均增加了专项恢复提示。
  • 默认最多重试两次;仍存在明显硬伤时应如实说明,不把结果强行描述为成功。

升级时需要替换的文件

README.md
SKILL.md
agents/openai.yaml
references/prompt-blueprint.md
references/quality-and-recovery.md
references/style-system.md

核心效果

  • 粗糙连续人体:人物几何量低、比例笨拙、轮廓僵硬,但肩—上臂—肘—前臂以及髋—大腿—膝—小腿必须保持连续人体关系。禁止分段圆柱、插销、球形关节、连接环、悬浮肢体和木偶式接缝。
  • 基础形体内化:基础球体、胶囊和管体只用于内部搭形,最终必须融合成连续身体;只有发髻等明确规律部件可以直接保留球体。眼球藏在眼眶与眼皮后,不以外挂零件呈现。
  • 正常化简服装:不还原原服装的复杂版型和装饰,但需要保留基本肩线、腋下、袖筒、腰胯和下摆关系。上衣可以简化成普通短袖大形,裤子是连续腰胯连接两条裤腿,长袍是带整合袖子的简单长衣;禁止桶装、管套、独立袖筒和木偶外壳。
  • 一年级学生能力基准:把结果看成学习动画制作约一年的学生作业。能用基础体完成角色和场景,但所有非必要内容都选择最快、最省事、最不讲究的简化方案,不展示成熟建模、服装设计、构图或动画能力。
  • 审美主动失败:不保留原图漂亮、英俊、可爱或优雅的脸部设计,只保留少量身份锚点。眼睛采用粗糙的人形眼眶:扁平眼裂、沉重半闭上眼皮、左右开合不一、小瞳孔偏低或偏侧且视线不汇聚;搭配按钮/楔形鼻、歪斜嘴缝和几乎不存在的面部塑形,表情必须蠢懵、空白、困倦且不讨喜。
  • 比例失真:主动改变人物与动物的头身比、肢体长度、躯干宽度和关节大小。
  • 动物弱肌肉化:动物面数只小幅下调,仍保持连续圆滑大形,但删除肩胛、胸肌、腹部、臀腿肌群、肌腱和运动型肢体收分。躯干更接近均匀桶状/椭圆体,四肢粗细变化更少,肩髋过渡宽而平,禁止强壮、健美或低模解剖展示感。
  • 原姿态块上的错误动作:保留谁站立/坐下、主要动作肢体、持物关系和宽泛朝向,但破坏准确关节角度、躯干配合、发力链、重心、承重、接触压力和反向平衡。禁止为了展示错误而新增挥手、下蹲、倾斜或戏剧化表演;至少出现 2–4 个明显骨骼或权重错误。
  • 动作穿模:默认加入 2–4 处清晰但局部的碰撞失败,例如上臂切进肩部、肘部压进躯干、前臂穿过袖口、手掌陷入衣服或相邻身体。身体仍保持连续,不使用断开的木偶关节。
  • 失败眼神:默认不是外挂大圆眼,而是更接近人的半睁眼。上眼皮下垂、两眼开合不一致、瞳孔小且偏低/偏侧、视线没有落点、眉眼反应迟钝;眼白适量,不做惊讶式全露。
  • 材质分工:仅毛发表面使用低分辨率的廉价毛发凹凸贴图,由大量短小、不规则、略带尖端的浅凹短划与低矮软凸脊组成。密度中等但疏密不均,脸、颈、躯干和四肢有松散方向性,同时保留错误旋转、镜像、接缝和局部拉伸。纹理只影响明暗,不形成真实毛丝或轮廓绒毛。禁止圆孔、陨石坑、长划痕、虫纹、皮革压花和岩石裂纹;服装及非毛发表面保持平滑无凹凸。
  • 假毛发通道:所谓“毛发”只能由凹凸/法线贴图伪造。漫反射仍是纯色,不能画出毛丝;禁止置换几何、毛发系统、毛束、纤维、绒边和轮廓变化。若用户另给材质参考图,只借用微观凹凸形态,绝不借用参考图的角色、服装、动作、构图、环境、色彩或灯光。
  • 背景错贴图:树木、草地、山体、木材、岩石和建筑不能只用纯色,要复用少量低分辨率漫反射贴图;放大单块纹理以降低重复频率,对副本做有限色相/明度偏移,并仅在部分高瘦物体上保留 Z 向拉伸。
  • 椭圆薄片树:树干使用简单柱体,树冠由 3–6 个交叉的竖向椭圆薄片构成,重复使用一两张低分辨率树叶纹理,并保留薄片穿插、锯齿透明边缘与虚假的体积感。
  • 条件降雨:只有原图存在雨或用户明确要求时才生成;雨表现为方向、长度、粗细和透明度近似一致的丑陋白色细直线,不做水滴、水花、湿地反射、雨雾或电影化运动模糊。
  • 重复资产:明显复用少量树木、木桩、岩石、建筑、贴图和角色部件。
  • 干净色彩:保留原图清晰、适度饱和的色块,不用灰脏、压暗或全局去饱和制造廉价感。
  • 粗平灯光:天空只是背景贴图;人物只用一盏未经塑形的中性光,亮度近乎均匀,缺少细腻明暗、轮廓光、反弹光和电影感。

目录结构

NiuLai-Skill/
├── SKILL.md
├── README.md
├── agents/
│   └── openai.yaml
└── references/
    ├── prompt-blueprint.md
    ├── quality-and-recovery.md
    └── style-system.md

安装

将整个 NiuLai-Skill 文件夹放入支持 Skills 的工具所使用的 Skills 目录中。不要只上传 SKILL.md,因为主文件会按需读取 references/ 中的风格、提示词和质量检查规则。

如果通过 GitHub 使用,可直接克隆或下载仓库,并将仓库目录作为一个完整 Skill 安装。

调用方式

/niu-lai-translator
启用牛来粗制 CGI 转译器
把这张图重制成建模、绑定、材质和灯光都很差的廉价 CGI

提供原图后,如果没有额外参数,Skill 会默认直接执行 crude_bootleg_cgi 预设。也可以要求先给方案、降低劣化强度、提高身份相似度或指定输出比例。旧的 primitive_folk_cgi 仅作为明确要求多边形风格时的兼容预设。

默认参数

skill: niu-lai-translator
preset: crude_bootleg_cgi
reconstruction_strength: extreme
anchor_lock: minimal_semantic
composition_lock: broad_blocking
identity_lock: low_to_medium
detail_budget: low
skill_level_reference: one_year_animation_student
simplification_policy: simplify_everything_nonessential
geometry: coarse_continuous_character_mesh
mesh_detail_budget: low_to_medium
animal_mesh_detail: moderately_reduced_not_extreme
animal_muscle_definition: suppressed_flattened
animal_body_forms: simple_barrel_torso_uniform_limbs
surface_smoothing: continuous_shading_without_visible_character_facets
primitive_abstraction: simple_forms_blended_into_continuous_body
joint_construction: continuous_anatomical_mass_no_puppet_seams
clothing_geometry: simplified_continuous_garments
wardrobe_fidelity: category_and_color_hint_only
styling_fidelity: deliberately_broken
manual_modeling_artifacts: heavy
aesthetic_failure: severe_unattractive_amateur_character_design
face_construction: pasted_primitive_features
eye_style: humanlike_half_lidded_unfocused
background_geometry: visibly_faceted_low_poly
proportion_fidelity: deliberately_broken
pose_lock: broad_pose_topology
pose_quality: source_blockout_failed_rig
rig_failure_strength: obvious
bone_weight_errors: 2_to_4_major_joints
collision_quality: visible_clipping
clipping_count: 2_to_4
texture_resolution: low
material_model: flat_diffuse_with_fur_bump
surface_relief_scope: fur_and_hair_only
bump_scale: short_irregular_baked_fur_strokes_only
fur_bump_depth: shallow_visible_controlled
fur_bump_density: medium_uneven
fur_bump_shape: short_tapered_grooves_and_soft_ridges
fur_surface_target: cheap_lowres_baked_fur_normal
fur_uv_behavior: locally_directional_with_bad_stretch
fur_representation: bump_normal_only_fake_no_hair_geometry
fur_diffuse: flat_solid_color_without_drawn_hairs
fur_silhouette: unchanged_solid_mesh
material_reference_scope: texture_pattern_only_never_content
asset_reuse: heavy
background_texture: lowres_repeated_diffuse
background_uv_mapping: nonadaptive_local_xyz
background_texture_scale: enlarged_tiles
background_texture_variation: limited_hue_value_offsets
background_uv_distortion: occasional_z_stretch
tree_construction: crossed_vertical_ellipse_cards
rain_style: source_only_white_line_streaks
palette: source_anchored_clean
color_cleanliness: clean_not_muddy
lighting: flat_unskilled_single_light
environment_lighting_link: disconnected
sky_behavior: pasted_backdrop_no_gi
ratio: source_ratio

设计原则

Skill 严格保留主体数量与类型、人物关系、动作动词、必要道具、一两个识别色、宽泛场景站位和姿态拓扑。镜头精修、准确间距、具体关节角度、重心、漂亮轮廓、妆造、发型细节和服装版型可以主动破坏并重新简化,但默认不新增原图没有的角色表演动作。

低质量应来自完整的生产流程失调。人物既不能精致细分,也不能退化成方块、体素、早期游戏大三角角色或分段木偶。身体和服装保持粗糙但连续的正常大形;低劣感来自比例、权重拉扯、关节塌陷、穿模、眼神和不协调动作,而不是外露插接结构。

文件说明

  • SKILL.md:触发条件、默认工作流、核心约束与输出规则。
  • references/style-system.md:风格支柱、预设和不同原图类型的处理策略。
  • references/prompt-blueprint.md:参数体系、完整提示词模板与负面约束。
  • references/quality-and-recovery.md:反向质量门槛、评分方法与失败恢复提示。
  • agents/openai.yaml:ChatGPT/Codex 中显示名称、简述和默认调用提示。

边界

  • 不通过恐怖、血腥、肢体缺失或身体暴露制造“穿模”。
  • 不随意增加人物、动物、牛角、字幕、标志、界面或原图不存在的道具。
  • 不把 VHS、马赛克、JPEG 损坏、重度噪点或黑暗调色当作主要劣化手段。
  • 对真实人物保持年龄、族裔、身体类别及人物关系不变。

人物是“圆滑着色的粗糙连续人体”,不能出现分段木偶关节;服装保持正常连续大形但删除复杂版型。背景才是明显低模,低劣感主要来自眼神、比例、权重变形、穿模和不协调动作。